Pantallas, juegos y educación
Pantallas, juegos y educación

Pantallas, juegos y educación

GROS, BEGOÑA (ED.)

Editorial:
Desclée De Brouwer
ISBN:
978-84-330-1923-3
Las nuevas generaciones se incorporan al mundo de las tecnologías a partir del uso de los videojuegos. En la actualidad, los videojuegos representan la entrada más directa de los n... Más información
Editorial:
Desclée De Brouwer
Colección:
Aprender a ser
Encuadernación:
Tapa blanda o Bolsillo
País de publicación :
España
Idioma de publicación :
Español
ISBN:
978-84-330-1923-3
EAN:
9788433019233
Dimensiones:
210 x 150 mm.
Peso:
270 gramos
Nº páginas:
208
Fecha publicación :
01-01-2004
Disponible en 14 librerías

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    Sinopsis

    Sinopsis de: "Pantallas, juegos y educación"

    Las nuevas generaciones se incorporan al mundo de las tecnologías a partir del uso de los videojuegos. En la actualidad, los videojuegos representan la entrada más directa de los niños al mundo digital. Los medios de comunicación han dado una imagen muy negativa de estos productos. Padres y educadores se preocupan por la mucha atracción que ejercen estos juegos sobre los niños y adolescentes y por el número de horas que pasan delante de las pantallas. Este es uno de los temas fundamentales que aborda este libro: el papel de los juegos en la educación y la alfabetización digital. El libro trata este tema a partir de un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre las nuevas generaciones y las generaciones adultas, el papel de la escuela en la formación y las nuevas formas de alfabetización. A partir de este análisis de la situación en que nos encontramos se proponen formas de utilización de los videojuegos para la enseñanza y el desarrollo de las competencias requeridas en la sociedad digital. El libro pretende mostrar la vinculación entre la práctica cotidiana de los niños frente a las pantallas y las posibilidades que los profesores tienen de aprovechar las experiencias que los niños y niñas ya poseen. Se trata, en definitiva, de educar a partir de los medios más próximos y conocidos por los niños y adolescentes actuales. Las autoras y autores de este libro forman parte del Grupo F9 que tiene como objetivo el estudio de los videojuegos en el ámbito educativo. Desde su constitución en 1995, el Grupo F9 ha estado experimentando con los videojuegos en las escuelas de primaria y secundaria y, más recientemente, en ámbitos no escolares y ha participado en numerosos congresos y seminarios sobre el tema.

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