C#, pronunciado C Sharp, es actualmente uno de los lenguajes de programación más populares en informática y comunicaciones. El objetivo de Microsoft, que tiene todos los derechos sobre la plataforma de desarrollo .NET Framework en la que está incluido el lenguaje C#, es permitir a los programadores abordar el desarrollo de aplicaciones complejas con facilidad y rapidez. Es un poco como tomar todas las cosas buenas de Visual Basic y añadirlas a C++, aunque recortando algunas de las tradiciones más ocultas y difíciles de conocer de C y C++. C# es un lenguaje de programación orientado a objetos cuyas características lo sitúan, junto con Java, en el producto ideal para desarrollar programas para la Web. Pero con C#, no sólo se pueden escribir programas para la Web; también permite desarrollar aplicaciones orientadas a objetos de uso general. Por lo tanto, C# le permitirá crear programas para su uso personal, para su grupo de trabajo, para una empresa, aplicaciones distribuidas a través de Internet, aplicaciones de bases de datos, páginas Web y otras muchas cosas. Microsoft C# - Curso de programación es un libro: o Compatible con C# 4.0. o Con ejemplos claros y sencillos, fáciles de entender, que ilustran los fundamentos de la programación C#. o Que le permitirá aprender programación orientada a objetos. o Que le enseñará a trabajar con estructuras dinámicas de datos, con ficheros, con excepciones y con hilos. o Con el que aprenderá a desarrollar aplicaciones. o Y que le introducirá en el diseño de interfaces gráficas y en el desarrollo de aplicaciones para Internet. o Todo lo expuesto tiene continuación en mi otro libro Enciclopedia de Microsoft Visual C#.
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Índice
PARTE 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA CAPÍTULO 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA CAPÍTULO 2. INTRODUCCIÓN A C# CAPÍTULO 3. INTRODUCCIÓN A LA POO CAPÍTULO 4. ELEMENTOS DEL LENGUAJE CAPÍTULO 5. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA CAPÍTULO 6. CLASES DE USO COMÚN CAPÍTULO 7. SENTENCIAS DE CONTROL CAPÍTULO 8. MATRICES CAPÍTULO 9. MÁS SOBRE MÉTODOS Y COLECCIONES PARTE 2. MECANISMOS DE ABSTRACCIÓN CAPÍTULO 10. CLASES, ESPACIOS DE NOMBRES Y ESTRUCTURAS CAPÍTULO 11. OPERADORES SOBRECARGADOS CAPÍTULO 12. CLASES DERIVADAS E INTERFACES CAPÍTULO 13. TIPOS Y MÉTODOS GENÉRICOS CAPÍTULO 14. EXCEPCIONES CAPÍTULO 15. FLUJOS PARTE 3. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN CAPÍTULO 16. ESTRUCTURAS DINÁMICAS CAPÍTULO 17. ALGORITMOS CAPÍTULO 18. HILOS CAPÍTULO 19. INTERFACES GRÁFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET PARTE 4. APÉNDICES A. ENTORNO DE DESARROLLO B. .NET PARA LINUX C. CD ÍNDICE CONTENIDO PRÓLOGO Para quién es este libro Cómo está organizado el libro Qué se necesita para utilizar este libro Sobre los ejemplos del libro Agradecimientos PARTE 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA CAPÍTULO 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA QUÉ ES UN PROGRAMA LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Compiladores Intérpretes QUÉ ES C# ¿POR QUÉ APRENDER C#? REALIZACIÓN DE UN PROGRAMA EN C# Cómo crear un programa Interfaz de línea de órdenes ¿Qué hace este programa? Guardar el programa escrito en el disco Compilar y ejecutar el programa Biblioteca de clases Guardar el programa ejecutable en el disco Depurar un programa X C# . CURSO DE PROGRAMACIÓN Entorno de desarrollo integrado EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 2. INTRODUCCIÓN A C# DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE ASIGNAR VALORES AÑADIR COMENTARIOS MOSTRAR DATOS POR LA PANTALLA EXPRESIONES ARITMÉTICAS EXPRESIONES CONDICIONALES ESCRIBIR NUESTROS PROPIOS MÉTODOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 3. INTRODUCCIÓN A LA POO PENSAR EN OBJETOS Clases y objetos Mensajes y métodos DISEÑO DE UNA CLASE DE OBJETOS Atributos Propiedades y métodos CONSTRUCTORES HERENCIA EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 4. ELEMENTOS DEL LENGUAJE CARACTERES DE C# TIPOS LITERALES Literales enteros Literales reales Literales de un solo carácter Literales de cadenas de caracteres Literal null 7 IDENTIFICADORES PALABRAS CLAVE DECLARACIÓN DE CONSTANTES SIMBÓLICAS CONTENIDO XI ¿Por qué utilizar constantes? VARIABLES CONVERSIÓN ENTRE TIPOS PRIMITIVOS OPERADORES Operadores lógicos Operadores unitarios Operadores a nivel de bits Operadores de asignación Operador condicional PRIORIDAD Y ORDEN DE EVALUACIÓN EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 5. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C# Espacios de nombres Protección de una clase Directriz using Especificación de alias Definiciones y declaraciones Sentencia simple Sentencia compuesta o bloque Métodos Definición de un método Método Main Crear objetos de una clase Cómo acceder a los miembros de un objeto Protección de los miembros de una clase Miembro de un objeto o de una clase Referencias a objetos1 Pasando argumentos a los métodos Conversión entre tipos referencia EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 6. CLASES DE USO COMÚN ENTRADA Y SALIDA Flujos de entrada Flujos de salida Salida con formato XII C# . CURSO DE PROGRAMACIÓN Excepciones Trabajar con tipos de datos numéricos Estructuras que encapsulan los tipos primitivos Conversión entre tipos valor y tipos referencia Clase Leer ¿DÓNDE SE UBICAN LAS CLASES QUE DAN SOPORTE? CARÁCTER FIN DE FICHERO CARACTERES
OTROS MÉTODOS DE LA CLASE Console Controlar la posición y los colores del texto Dimensiones de la ventana de la consola Detección de las pulsaciones del teclado MÉTODOS MATEMÁTICOS NÚMEROS ALEATORIOS EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 7. SENTENCIAS DE CONTROL SENTENCIA if ANIDAMIENTO DE SENTENCIAS if ESTRUCTURA else if SENTENCIA switch SENTENCIA while Bucles anidados SENTENCIA do ... while SENTENCIA for SENTENCIA foreach SENTENCIA break SENTENCIA continue SENTENCIA goto SENTENCIAS try ... catch EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 8. MATRICES INTRODUCCIÓN A LAS MATRICES MATRICES NUMÉRICAS UNIDIMENSIONALES Declarar una matriz Crear una matriz Iniciar una matriz Acceder a los elementos de una matriz Tamaño y dimensión de una matriz Métodos de una matriz Trabajar con matrices unidimensio
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