Android

Burnette, Ed

Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
ISBN:
978-84-415-2876-5
Sinopsis
La llegada de Android ha creado un precedente en el mercado de la telefonía móvil. Avalado por la solvencia de Google, es significativa la voluntad de sus desarrolladores, para qu... Más información
978-84-415-2876-5 / ANAYA MULTIMEDIA
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    Sinopsis

    Sinopsis de: "Android"

    La llegada de Android ha creado un precedente en el mercado de la telefonía móvil. Avalado por la solvencia de Google, es significativa la voluntad de sus desarrolladores, para que este sistema operativo abarque ambiciosos proyectos. Android permite escribir programas para que se ejecuten en cualquier teléfono móvil compatible. Este libro muestra cómo crear su primera aplicación: la versión Android del clásico " Hola Mundo " . La programación es un grado, y aquí se programa mucho y bien, asumiendo que ésta es la mejor forma de aprender. El estilo es claro y el código está plasmado de manera fluida sobre los textos. Todos los ejemplos están revisados y actualizados a las últimas versiones. Se ha añadido material que cubre la instalación de aplicaciones en tarjetas SD, la compatibilidad multitáctil y la creación de fondos interactivos. También tiene a su disposición consejos acerca de todas las versiones del programa Android, desde Donut (Android 1.5) hasta FroYo (Android 2.2).

    Índice

    Introducción ¿Qué es lo que hace a Android tan especial? ¿Quién debe leer este libro? ¿Qué hay en el libro? Novedades en este libro Novedades en Cupcake Novedades en Donut Novedades en Eclair Novedades en Eclair MR1 Novedades en FroYo Convenciones Código fuente Avance rápido Parte I. Introducción a Android 1. Comienzo rápido 1.1. Instalar las herramientas Java 5.0+ Eclipse SDK Starter Package de Android SDK Components de Android Complemento Eclipse 1.2. Crear el primer programa 1.3. Ejecutar el emulador Crear un AVD Probemos de nuevo 1.4. Ejecución en un teléfono real 1.5. Avance rápido 2. Conceptos fundamentales 2.1. Visión global Kernel de Linux Bibliotecas nativas Tiempo de ejecución Android Estructura de aplicaciones Aplicaciones y widgets 2.2. ¡Está vivo! Un proceso no es lo mismo que una aplicación Ciclos de vida de los ricos y los famosos 2.3. Bloques de construcción Actividades Intenciones Servicios Proveedores de contenido 2.4. Utilizar recursos 2.5. Seguro y protegido 2.6. Avance rápido Parte II. Fundamentos de Android 3. Diseño de la interfaz de usuario 3.1. Introducción al ejemplo Sudoku 3.2. Diseño por declaración 3.3. Crear la pantalla inicial 3.4. Utilizar recursos alternativos 3.5. Implementar un cuadro About (Acerca de) 3.6. Aplicar un tema 3.7. Añadir un menú 3.8. Añadir ajustes 3.9. Iniciar una partida nueva 3.10. Depuración Depurar con mensajes de registro Depurar con el depurador 3.11. Salir del juego 3.12. Avance rápido 4. Gráficos 2D 4.1. Conceptos básicos Color Paint Canvas Path Drawable 4.2. Añadir gráficos al Sudoku Iniciar el juego Definición de la clase Game Definición de la clase PuzzleView Dibujar el tablero Dibujar los números 4.3. Controlar la entrada Definir y actualizar la selección Introducir números Añadir pistas Darle un vuelco al juego 4.4. Completar el juego Crear el teclado numérico Implementar la lógica del juego Varios 4.5. Realizar más mejoras 4.6. Avance rápido 5. Multimedia 5.1. Reproducir audio 5.2. Reproducción de vídeo 5.3. Añadir sonidos al Sudoku 5.4. Avance rápido 6. Almacenamiento de datos locales 6.1. Añadir opciones a Sudoku 6.2. Continuar una partida empezada 6.3. Recordar la posición actual 6.4. Acceso al sistema de archivos interno 6.5. Acceso a tarjetas SD 6.6. Avance rápido Parte III. Más allá de los conceptos básicos 7. El mundo conectado 7.1. Navegación por intención 7.2. Mostrar una Web con una vista 7.3. De JavaScript a Java y volver 7.4. Utilizar servicios Web 7.5. Avance rápido 8. Posicionamiento y sensación 8.1. Localización, localización, localización ¿Dónde estoy? Actualizar la posición Aclaraciones sobre el emulador 8.2. Sensores Involucrar a los sensores Interpretar las lecturas del sensor Aclaraciones sobre el emulador 8.3. A vista de pájaro Incrustar un MapView Preparación Aclaraciones sobre el emulador 8.4. Avance rápido 9. Poner SQL en funcionamiento 9.1. Introducción a SQLite 9.2. SQL 101 Instrucciones DDL Instrucciones de modificación Instrucciones de consulta 9.3. Hello, base de datos Utilizar SQLiteOpenHelper Definir el programa principal Añadir una fila Ejecutar una consulta Mostrar los resultados de la consulta 9.4. Vinculación de datos 9.5. Utilizar un ContentProvider Cambiar el programa principal Añadir una fila Ejecutar una consulta 9.6. Implementar un ContentProvider 9.7. Avance rápido 10. Gráficos 3D en OpenGL 10.1. Gráficos 3D 10.2. Introducción a OpenGL 10.3. Creación de un programa OpenGL 10.4. Renderizar la escena 10.5. Crear un modelo 10.6. Luces, cámaras… 10.7. ¡Acción! 10.8. Aplicar textura 10.9. Transparentar el cubo 10.10. Medición de la sensación de suavidad 10.11. Avance rápido Parte IV. La próxima generación 11. Multitouch 11.1. Introducción a la tecnología multitouch 11.2. Creación del ejemplo Touch 11.3. Sobre los eventos táctiles 11.4. Configuración para la transformación de la imagen 11.5. Implementar el gesto de arrastre 11.6. Implementar el gesto del pellizco para hacer zoom Distancia entre dos puntos Punto medio entre dos puntos 11.7. Avance rápido 12. No hay ningún lugar como el hogar 12.1. Hola, Widget Creación de nuestro primer widget ¡Llamando a todos los widgets! Ajustar para encajar Adoptar y extender Ejecutar el widget Estar actualizados Atrévase 12.2. Fondo de pantalla interactivo Creación del proyecto Wallpaper Introducción a los servicios Creación de un motor de dibujado Reutilizar el código OpenGL Crear y destruir el motor Gestionar la superficie Mostrar el fondo de pantalla Responder a la entrada de usuario 12.3. Avance rápido 13. Programar una vez, probar en todas partes 13.1. Damas y caballeros, inicien sus emuladores 13.2. Programar para varias versiones 13.3. Evolucionar con las API de Android 13.4. Fallos a la vista 13.5. Todo tipo de pantallas 13.6. Instalación en la tarjeta SD 13.7. Avance rápido 14. Publicación en el Mercado Android 14.1. Preparación 14.2. Firmado 14.3. Publicación 14.4. Actualización 14.5. Conclusiones Parte V. Apéndices Apéndice A. Comparativa entre Java y el lenguaje Android y sus API Apéndice B. Bibliografía Índice alfabético

    Ficha Técnica

    Más información

    Materias:
    Sistemas operativos móviles
    Editorial:
    ANAYA MULTIMEDIA
    Traductor:
    DANS ALVAREZ DE SOTOMAYOR, PED
    Colección:
    Programación
    Encuadernación:
    Tapa blanda o Bolsillo
    País de publicación :
    España
    Idioma de publicación :
    Castellano
    Autor:
    Burnette, Ed
    ISBN:
    978-84-415-2876-5
    EAN:
    9788441528765
    Dimensiones:
    225 x 175 mm.
    Peso:
    469 gramos
    Nº páginas:
    288
    Fecha publicación :
    17-01-2011
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